现如今,游戏在全球领域的影响力不断扩大,甚至有超越传统娱乐行业的趋势。但是随之而来的是,游戏行业也遇到了一些成长中的困难,这令许多业内人士对游戏行业的未来忧心忡忡。
本周三,2018年度DICE峰会于美国拉斯维加斯开幕,微软执行副总裁斯宾塞(Spencer)在会上发表了近一个小时的主旨演讲,在演讲中,斯宾塞充分表达了他对游戏行业未来的信心。但他也指出,游戏行业需要更加包容的氛围,长久以来的“毒”文化对整个游戏行业和游戏文化都造成了非常严重的危害。
微软执行副总裁斯宾塞
“随着科技的不断更新,游戏开发者们可用的工具也越来越先进,但是也正是因为这些技术进步,我们游戏行业的发展遇到了新的瓶颈和问题,那就是我们是否充分发挥了游戏反应现实,并改变世界、改变生活的潜力?”
为了说明游戏对于全世界人们的重要性,斯宾塞还在演讲中将游戏和联合国教科文组织长久以来一直都在评选世界文化遗产作的做法相比较。在斯宾塞看来,游戏对于社会的重要性可以追溯到1997年大型多人在线网络游戏《网络创世纪(Ultima Online)》的上线,用斯宾塞自己的话来说就是“那款游戏改变了我的一切”。正是《网络创世纪》的出现,让斯宾塞感受到了虚拟世界的魅力,现实生活中的朋友在虚拟世界中同场竞技是一种非常美妙的体验。
不仅如此,斯宾塞还更加深入地谈了谈他初次接触网络游戏的感受。他说,有一次我在游戏中被一群敌对玩家“杀”了,我所有的虚拟财产都被敌人掠走,那一刻我深深感受到原来我不仅仅只和那个死去的虚拟的我有着紧密的联系,我和身边的所有人以及整个社会都有着不可分割的关系。
接触游戏久了之后,斯宾塞逐渐开始明白,故事情节和游戏世界的构建是相辅相成的,缺一不可。但是他也指出,为了能平衡故事情节与游戏世界的构建,游戏开发团队的素质及其既有的文化背景也很关键。“如果开发团队的核心机制和内部文化特征不能稳定,那么一切都无从谈起。”
后来,直到2014年,斯宾塞被彼时担任微软CEO不久的萨提亚(Satya)任命为Xbox团队的负责人。萨提亚上任后,为微软带来了一系列显著而即时的改变。对此,斯宾塞评价到:“在当时的背景下,微软正面临着公司发展的困境,士气低落,人人都以为微软迷失了方向,萨提亚为了改变这种局面,开始让全公司的管理团队阅读《非暴力沟通》,并且在工作中大量引用诗歌。这种当时让人看不懂的做法在今天看来,却起到了出其不意的效果。”
在萨提亚做出一系列改革之后,微软焕然一新,不仅内部沟通更加顺畅了,全公司的文化氛围也有了很好的转变。现在,距离萨提亚改革也有四年多时间了,微软仍然在不断进行内部革新。斯宾塞在演讲中说到,微软在改革之前展现的是一个“我们什么都知道”的有些自大的公司文化,而现在的微软已经变成了异常好学的孩子,公司上下充满了“我们什么都要学”的良好氛围。萨提亚给微软带来的改变还不止于此,微软在员工彼此之间,与合作伙伴之间,和竞争对手之间,团队建设方面,以及项目运营方面,都发生了深刻的变化。总之,微软正变得越来越具有包容性。
微软CEO萨提亚
斯宾塞还在演讲中提到:“虽然微软经历了四年的内部改革,但是迄今为止,还有不少微软员工难以适应新的企业文化,更不用说让他们承认自己的偏见了。所以这条改革之路注定了任重而道远。总的来说,改革在继续,员工的思维也要有所突破,要更具成长性,更积极地学会倾听和向他人学习。”
在斯宾塞看来,微软内部非常重视这种企业文化方面的转变,并将之视为和业务同样重要的事业来发展,因为企业文化的转变能够促使员工更好地工作。不过一味追求企业文化的转变也会带来一些问题,就像2016年微软举办的游戏开发者大会上,舞者身着具有挑衅性的服装引起的争议一样,斯宾塞事后也认为大会用的这些舞者与微软的价值观非常不符,今后还有待改进。
因此,斯宾塞在演讲中提到,自舞者事件之后,微软对任何有意制造不友好氛围的员工和合作伙伴都秉持零容忍的态度。“我们要让世人都知道,微软就是包容性的代名词。从我个人角度而言,我十分乐意践行这样的观点,而且我认为,管理团队有义务,也要有勇气承担起责任,承受外界的批评,然后更好地领悟企业文化的深层意义。”
2016年微软开发者大会舞者事件引发争议
如今,斯宾塞已不再是Xbox团队的负责人,身居微软执行副总裁高位的他,想的更多的是如何能将企业文化的转变和微软游戏业务扩展相结合。“正如企业文化的改革重塑了微软一样,我相信这方面的变革同样会有助于我们充分发挥游戏的潜力。”
另外,从游戏玩家的数量增长幅度来看,游戏行业也面临着新的挑战和机遇。有人预测,在未来三年内,全球游戏玩家数量将新增超过两百万人,这就产生了一个问题,那就是游戏从业者该如何做,才能更好地面对如此庞大的玩家群体和从中产生的机遇。斯宾塞认为,游戏行业的改革迫在眉睫,因为未来玩家的数量不仅会更多,而且还会扩展到全球各个角落,所以游戏行业承担的责任也将会更重大。“游戏行业现在要思考的问题是,如何转变我们的行业文化,使之能够适应将来更多有着不同文化背景、不同世界观的玩家群体。”
斯宾塞还认为,随着玩家数量爆炸式的增长,游戏开发者和玩家之间的合作将越来越紧密,游戏和其他形式的娱乐方式的区别和界限也在淡化。他在演讲中说道:“尽管娱乐产业在2017年并没有在文化氛围方面造成突破性的改变,但是已经彰显出娱乐媒介在这方面不可小觑的作用。各种各样的艺术形式,如文学、电影等,在产生共鸣、改变认知和塑造世界观方面都有着举足轻重的作用,游戏作为一种艺术门类,同样如此。”
但另一方面,斯宾塞也表示,游戏和书籍、电影等艺术形式相比,它没有既定的预先注定的故事线。相反,玩家在游戏中的一举一动都会影响故事情节的进展。所以“游戏是唯一一个能让玩家走进故事,感同身受,从游戏主人公的角度出发进而开展虚拟活动的艺术形式”,而且不会受到你年级、教育背景、宗教、性别等现实人格特征的限制,这也是为什么游戏能够成为现实社会中,为数不多的能让人们感受到公平的事物之一。但作为游戏行业的从业者,应当肩负更伟大的使命,不仅要在游戏中反映现实社会积极的一面,还要致力于改善整个社会的氛围,使之成为他们在游戏中勾勒出的“理想国”。
在演讲中,斯宾塞还指出当下游戏行业里让人寒心的一面——“毒”文化。在“毒”文化的驱使下,很多才华横溢的游戏开发者被迫离开这个行业,很多热心的新玩家也无法完全感受到游戏的魅力。“这种‘毒’文化不仅对个人不利,对整个行业而言也足具破坏性,而且它还具有极强的‘传染性’。”