【Morko 11月25日消息】日前,Exorsus一篇回应自己使用BUG击杀海拉的帖子在reddit上引起了轩然大波,原因就是帖子第二部分关于橙装的猜想。他们称根据他们的测试,每个角色的橙装获取数量应该是被限制在了4个,因为他们用一个角色刷了1340多次高层大秘境(大家可以查一下自己的大秘境次数,很多人应该300次都不到),然而依然只有四件橙装,这如果不是暴雪在数据上做了限制,那这个角色简直就是非洲黑奴了。
这篇帖子很快就在reddit上疯传了起来,很多玩家纷纷要暴雪出面给一个解释。终于,暴雪发布了一篇蓝贴,称确实存在4件橙装的软上限,但是现在玩家肝游戏的程度已经远远超过了他们当初设计这个软上限时的想法了,所以他们在上周已经将这个软上限取消了,并且还会在未来缩短橙装间的差距,让大家感受到获得橙装的快感,而非现在的挫败感。
以下为蓝贴全文:
大家好,感恩节快乐,我们来谈谈橙装吧。
从军团再临开始起,我们就有意地闭口不谈获取橙装的机制,因为获取它们最好的方式基本上就是“玩你的游戏并参与你最享受的满级内容”。它应该是一种后台的全局性奖励,偶尔地提供巨大的提升,相对透明和普遍的神器系统和一般装备系统只是一种补充。但很显然,现在出现了各种帖子猜测你是否应该删掉不想要的橙装来提高你获取更多(橙装)的几率,我们需要好好总结这种(保持沉默)方法的教训。(另:不要删掉你的橙装。系统看的是你曾经获得过的,而不是你现在拥有的。)
我们在设计上一直比较保守,想要随着时间推移慢慢放松限制。对于这样一种覆盖所有满级活动的系统,仅仅靠每周玩几个小时Beta的几千人提供的数据,我们无法确定其平衡性。在正式版本中有数百万人专注于游戏的各个方面,情况肯定是不一样的。我们清楚如果让橙装变得太常见,结果很可能会出现有些人(运气特别好的,或玩得最多的)被橙装淹没。那会是一团糟——玩家群体中相当大一部分满口袋都是橙装,在几个月内都没什么可期待的了。而等到那时候我们再来“修正”的话,那些没赶上这段慷慨时期的玩家就会永远地落在后面。
因此我们开始比较吝啬,这样如果太过头的话很容易纠正。(我们在7.1补丁中就在总体上提高了橙装的掉率。)我们还设置了一些机制来缩小最幸运的玩家和最不幸运的玩家之间的差距。运气成分在这样的游戏中是很难避免的,但在有几百万玩家的情况下,如果我们不限制随机性,就会不可避免地出现有些每周都玩很长时间的玩家永远都不会得到一件橙装。因此,所谓的“坏运气保护”机制会在每次你有机会但没能获得橙装的时候都让你(下次获得橙装)的几率提高一点点。
正如名字所暗示的,“坏运气保护机制”系统的存在是为了一些极度不走运的玩家。而那些拥有极度好运的玩家并不需要一个系统来使他们超前其他人更多。因此我们最初把上限设置在4个橙装,并计划在后面逐渐提高。一旦你得到了4件,你当然可以获得更多,但“坏运气保护”的隐形之手就不会再帮助你。很显然,比如说如果你在10月初就有了4件橙装,你的运气就太好了,你并不需要更多帮助。
我们实在没有预料到一些最专注的玩家为了刷神器能量会玩到什么程度。到11月中,人们开始质疑是不是有4件橙装的上限,我们意识到有一群玩家投入了如此多的游戏时间,他们预期的橙装数量就应该在4件左右,他们靠的并不是什么运气。(注意这里讨论的主要是非常少的一小群人,主要是他们受到这个问题影响,但我们谈论的只是数百万人中的几百人。)
因此我们在一周前移除了那个软上限。“坏运气保护”现在会一直作用。在(我们上面提到的)那个范畴内的玩家在过去一周大概一直在专注于史诗难度勇气试炼,在开荒中不断灭团,没机会获得橙装,所以他们还没能看到这个改动的效果。如果有些玩家到了拥有一个专精所有橙装的地步,我们也就认了,那是他们努力的结果,而且未来补丁还会添加更多(橙装)。装备数量的限制会让有橙装和没有的玩家之间差距保持在合理的范围,我们也会继续调整过于突出的橙装的效果(在7.1.5补丁中实装),目标是让橙装让人兴奋又不至于过于逆天。