名站网址导航名站网址导航小编为爱好网页hTML5的朋友提供关于网页hTML5的相关知识。
- 本篇文章的具体介绍如下
最近想弄一个网页,把自己学网页hTML5教程过程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就仅仅做个网页把所有DEMO一个一个排列又觉得太难看了。就想,既然学了canvas,那就来折腾下浏览器,做个小小的开场动画吧。
开场动画的具体效果,想了一会,决定用粒子,因为觉得粒子比较好玩。还记得以前我写的第一篇技术博文,就是讲文字图片粒子化的:文字图片粒子化 , 那时就仅仅做的是直线运动,顺便加了一点3D具体效果。运动公式很简单。所依就想这个开场动画就做的更动感一些吧。
先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demohome/index.html
具体效果是不是比直线的运动更加动感呢?而且也确实很简单,别忘了这篇博文的题目,小小滴公式,大大滴乐趣。要做出这样的具体效果,用的就仅仅是咱们初中。。或者高中时候的物理知识,加速运动,减速运动的公式啦。所依确实是小小滴公式。楼主很喜欢折腾一些酷炫的东西,虽然可能平时工作上用不上,但是,这乐趣确实很让人着迷啊。而且,做下这些也可以加强一下编程的思维能力哈。
废话不多说,进入主题啦。就简单的解释一下原理吧~~~
粒子运动的核心具体代码就这么一点:
- update:function(time){
- this.x = this.vx*time;
- this.y = this.vy*time;
- if(!this.globleDown&&this.y>0){
- var yc = this.toy - this.y;
- var xc = this.tox - this.x;
- this.jl = Math.sqrt(xc*xc yc*yc);
- var za = 20;
- var ax = za*(xc/this.jl),
- ay = za*(yc/this.jl),
- vx = (this.vx ax*time)*0.97,
- vy = (this.vy ay*time)*0.97;
- this.vx = vx;
- this.vy = vy;
- }else {
- var gravity = 9.8;
- var vy = this.vy gravity*time;
- if(this.y>canvas.height){
- vy = -vy*0.7;
- }
- this.vy = vy;
- }
- },
粒子总共有两种状态,一种是自由落体,一种就是受到吸力。自由落体就不说了。说吸力之前先贴出粒子的属性:
- var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){
- this.x=x;
- this.y=y;
- this.vx=vx;
- this.vy=vy;
- this.nextox = tox;
- this.nextoy = toy;
- this.color = color;
- this.visible = true;
- this.globleDown = false;
- this.setEnd(tox , toy);
- }
- setEnd:function(tox , toy){
- this.tox = tox;
- this.toy = toy;
- var yc = this.toy - this.y;
- var xc = this.tox - this.x;
- },
x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之类知不知道都无所谓,只是暂时保存变量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。
首先,先给予所有粒子一个目的地,这个目的地下面再会说。也就是要粒子到达的地方,然后再定义一个变量za作为加速度,具体数值的话,就自己多测试下就会有大概具体参数的了,我设成20,感觉就差不多了。za是粒子和目的地之间连线的加速度,所依,咱们通过粒子的位置和目的地的位置,通过简单的三角数据库函数,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出来了,就这段
- var ax = za*(xc/this.jl),
- ay = za*(yc/this.jl),
有了水平加速度和垂直加速度后,接下来就更简单了,直接计算水平速度和垂直速度的增量,从而改变水平速度和垂直速度的值
- vx = (this.vx ax*time)*0.97,
- vy = (this.vy ay*time)*0.97;
之所依要乘于0.97是为了模拟能量损耗,粒子才会减速。time是每一帧的时间差
计算出速度后就更新粒子位置就行了。
- this.x = this.vx*time;
- this.y = this.vy*time;
因为粒子在飞行过程中,与目的地之间的连线方向是不停改变的,所依每一帧都要重新计算粒子的水平加速度和垂直加速度。
运动原理就是如此,是否很简单呢。
运动原理说完了,再扯一下上面那个动画的具体实现吧:动画初始化,在一个离屏canvas上把想要的字或者图片画出来,然后再通过getImageData这个实用具体的方法获取离屏canvas的像素。然后用一个循环,把离屏canvas中有绘制的区域找出来,因为imageData里的data值就是一个rgba数组,所依咱们判断最后一个的值也就是透明度大于128就是有绘制过的区域。然后获取该区域的xy值,为了防止粒子对象过多导致页面卡顿,所依咱们就限制一下粒子的数量,取像素的时候x值和y值每次递增2,从而减少粒子数量。
- this.osCanvas = document.createElement("canvas");
- var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d");
- this.osCanvas.width = 1000;
- this.osCanvas.height = 150;
- osCtx.textAlign = "center";
- osCtx.textBaseline = "middle";
- osCtx.font="70px 微软雅黑,黑体 bold";
- osCtx.fillStyle = "#1D181F"
- osCtx.fillText("WelCome" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40);
- osCtx.fillText("To wAxes' hOME" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2 40);
- var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);
- dots = [];
- for(var x=0;x<bigImageData.width;x =2){
- for(var y=0;y<bigImageData.height;y =2){
- var i = (y*bigImageData.width x)*4;
- if(bigImageData.data[i 3]>128){
- var dot = new Dot(
- Math.random()>0.5?Math.random()*20 10:Math.random()*20 canvas.width-40,
- -Math.random()*canvas.height*2,
- 0,
- 0,
- x (canvas.width/2-this.osCanvas.width/2),
- y (canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),
- "rgba(" bigImageData.data[i] "," bigImageData.data[i 1] "," bigImageData.data[i 2] ",1)"
- );
- dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)
- dots.push(dot);
- }
- }
- }
通过循环获取到粒子的位置xy值后,把位置赋给粒子,成为粒子的目的地。然后动画开始,就可以做出文字图片粒子化的具体效果了。
关于网页hTML5的相关知识就说到这里希望可以帮助朋友们。,网页hTML5,Canvas使用分层画布来优化网页hTML5教程渲染的教程
通常情况下,在玩 2D 游戏或渲染 网页hTML5教程 画布时,需要执行优化,以便使用多个层来构建一个合成的场景。在 OpenGL 或 WebGL 等低级别渲染中,通过逐帧地清理和绘制场景来执行渲染。实现渲染之后,需要优化游戏,以减少渲染的量,所需成本因情况而异。因为画布是一个 DOM 网页元素,它使您能够对多个画布进行分层,以此作为一种优化实用具体的方法。 常用的缩写