《黑镜:潘达斯奈基》剧照
由观众实时操控,决定剧中人物的选择?
Netflix在跨年之际推出的交互式影视作品《黑镜:潘达斯奈基》着实吸引了不少眼球。在这部特别篇《黑镜》中,观众可以在观影中通过不同选择来影响剧情走向,在观众的选择不断影响男主的人生时,他甚至发出了打破第四面墙的“谁在控制我?”的疑问。《黑镜:潘达斯奈基》有5个不同结局,所有支线剧情的总时长达到312分钟。
在《黑镜:潘达斯奈基》刷爆社交网络几天后,国内腾讯视频在1月3日也上线了一部带有“互动”要素的短片:《古董局中局之佛头起源》。这部短片走完一遍剧情大概只需十几分钟,剧情上相比《黑镜:潘达斯奈基》简单许多,但同样也算是一部框架完整的交互影视作品。
《古董局中局之佛头起源》
同一时间节点,快手也在近期推出了类似交互电影的玩法,使用“贴纸”功能,视频观看者的态度可以直接呈现在视频中,投票结果成为创作者下一个视频拍摄主题、段子剧情走向等方向性内容的决策依据。
交互电影这一看似新奇的玩法其实并不是新事物。1967年蒙特利尔世博会上捷克馆展出了一部名为《自动电影》的作品,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。半个世纪前就已经有交互电影作为噱头出现,几十年后,交互概念在传媒行业中有了新的使用前景吗?
游戏与交互电影,难以影响传统影视内容
从第一部交互电影《自动电影》到后来小有名气的《晚班》以及交互电影游戏领域的《暴雨》《底特律:变人》《超凡双生》《量子破碎》等等,交互电影或是交互电影游戏的一个共同的特点是模糊了电影与角色扮演游戏(RPG)之间的边界。
传统影视是单向输出的,观众仅有的自由是如何去理解“导演”“编剧”等作者的表达;而交互电影则让观众能够主动参与剧情之中,决定故事的走向。与传统影视相比,交互电影是一种与游戏融合的延伸概念。
《晚班》
做出选择、导向不同的结局——如果抛开交互电影这一名词,所谓由观众决定剧情走向的形式与传统多结局RPG是没有多大区别的。把他们分割开来的无非是“真人”与否、游戏玩法与剧情选择的偏重有所不同,通过极少量的操作决定剧情走向往往被归纳于互动式电影;游戏操作细节较多的往往被纳入互动电影游戏一类。
值得注意的一个现象是,2018年《底特律:变人》爆红之际,许多人参与的方式并不是去真正游玩这款游戏,而是用“云玩家”的方式观看主播、视频作者们的通关视频,甚至在B站UP主“黑桐谷歌”的流程视频里,不少弹幕表示自己是来看“导演剪辑版”的。
《底特律:变人》
游戏领域“视频通关”的现象越来越普遍。即使在互动性更强的游戏领域,越来越多的人选择更接近影视剧的视频方式来参与,这反而意味着传统影视观众的“被动”是有扎实的价值基础的:这意味着连贯确定的剧情更有市场,而不需要太多精力的观影方式反而在浅阅读、碎片化时代更容易传播。
互动式电影在沉浸感、参与感、自己选择多元结局方面的优势,也意味着与RPG更近了一步,需要观众投入更多精力。说到底,交互电影与传统影视所提供的体验原本就是两种方向,不能相提并论。
交互噱头或成宣发新利器
《黑镜:潘达斯奈基》与《古董局中局之佛头起源》虽然制作投入差异巨大,效果也全然不同,但却有同一个特点:交互电影起到的或许反而是影视作品的宣传噱头作用。
《黑镜:潘达斯奈基》作为《黑镜》的特别篇,推出时间恰好是2017年的《黑镜第四季》播出一周年,而自从Netflix接手《黑镜》系列制作后,豆瓣评分从第一季的9.4分到第四季的8.2,作品口碑不断下滑,惊艳变成了平庸。
对一部主打科技与人类关系的高深作品而言,找不回当年一鸣惊人的创意就意味着失去卖点,这时候《黑镜:潘达斯奈基》在原本第五季播出的时间点出现,且将交互电影这一概念融入了电影剧情之中,探讨了自由意志、科技与人的主题,形式和内容高度结合,为《黑镜》系列重新博回了不少眼球。Netflix确认,第五季《黑镜》将于2019年上映。
《黑镜:潘达斯奈基》
《古董局中局之佛头起源》就更为简单了。马伯庸小说改编、腾讯影业、五元文化、壹加传媒出品的网剧《古董局中局》于2018年12月26日在腾讯视频上线,五元文化与互影科技合作推出的“国内首部探险互动剧”《古董局中局之佛头起源》自然能够起到不小的宣传作用,剧情中古墓、解谜、探宝等内容也与正片高度相关。低门槛的交互式电影作为正片的入门体验,也能够起到不错的拉新效果。
至于为什么不作为正片本身大量制作?真人化的交互电影需要耗费的精力其实远超同时长的传统剧集,《黑镜》主创就坦言互动式电影耗费的时间超出了他们的预期,从市场角度而言,交互电影作为调剂尚无不可,但并没有支撑起主流影视作品的观众基础。
《古董局中局之佛头起源》
国内在交互影视这一领域几乎空白,这也给了《古董局中局之佛头起源》和互影科技更多发挥的空间。从大众对交互电影的“新奇”认可程度来看,这种形式很可能成为国内影视剧宣发的一个可选方向。
从直播到短视频投票,用户行为皆是资源
除了电影和游戏之外,“交互”这一概念所蕴藏的巨大能量在其他领域或许更有前途。传统影视作品是作品传输给观众的单向信息传送;交互影视是作品——观众——作品的交互影响,但如果考虑到作品背后的制作方,就变成了观众与创作者的信息交流:创作者得以简单直接地收到观众群体的喜好和需求,从商业角度而言价值巨大。
Netflix一向以大数据著称,收藏、推荐、回放、暂停等种种用户行为都被记录到Netflix的数据库中,一开始作为进行精准推荐的准备,后来则倒推电影生产,从开始阶段就思考了用户喜好并打造到影视剧之中。这个角度来看,用户在交互电影过程中的种种选择,也是更为宝贵的数据资料。
更为简单的例子是国内快手那样的玩法:在短视频中加入投票贴纸,用户直接将意愿传递给了创作者,其实也是一种简洁的用户数据收集过程,观看用户参与到短视频生产得出自己希望看到的内容作品。这种简单的逻辑在直播平台内早有应用,就如同主播问弹幕接下来要做什么“同意的扣1”,也是“交互”的简单体现。
所以说,“交互”其实早已无处不在。我们在交互电影做出的选择既是一种游戏式的虚拟体验,在大数据时代下也是我们自己行为模式的外露,当下或者未来,我们的“选择”其实也在成为数据,成为商业“资源”。
【来源:锋芒智库 作者:指月】