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从小游戏诞生之初至今,增加变现提升商业化能力是不变的话题,能不能赚钱直接决定了开发者是否入局的态度。微信小游戏作为该领域的发起者和领军者,其一举一动也直接影响行业的变化和格局。
随着第九季微信公开课在广州拉开帷幕,Gamewower注意到,微信小游戏已经迎来拐点。
性能不断提升的前提下,混合营收、强调内购的中重度小游戏纷纷涌现,复杂玩法和品类的小游戏越来越多;另一方面,微信团队又不遗余力的通过技术、工具和发行环节帮助小游戏们进行调优和广告变现。
对腾讯而言,微信小游戏谋求的是整个小游戏生态的均衡发展,而并非顾此失彼。
性能的提升为中重度品类提供条件
小游戏发展之初,业界就有相关疑问“未来小游戏的发展历程会不会和app手游一样,从轻到重?”答案是肯定的。
技术的发展会限制玩法品类。小游戏下一个发展重心之一是高品质游戏,也就是玩法更多样的中重度游戏。
2020 上半年微信小游戏推出了新的优化方案,从性能优化,减少绘制交互、提升渲染与优化逻辑耗时等多方面入手,将骨骼动画性能提升 10 倍以上,物理模拟性能提升2- 3 倍。同时小游戏团队还将对缓存进行扩容,从50M提升到了200M,让开发者可以有更大的发挥空间。例如在现场展示了一款MMORPG,在同一个场景、同样的渲染压力下,帧率可以得到明显的提升,体验也非常流畅。
此外在公开课现场,《胡莱三国》、《英雄杀》两个卡牌小游戏团队进行了相关分享,着重介绍了内购相关设计和思考,并与李卿一起接受了媒体采访,这也是个明显的信号。
品类和玩法的增加直接导致小游戏对用户吸引力的增强,同时混合变现模式中内购又将进一步发力,带来更高的商业增速。
微信小游戏产品中心总监李卿在演讲中表示,“在接下来会面临一些新的突破,这中间就包括了策略角色、卡牌、MOBA、竞速这样的品类,我们相信在下半年或者明年年初的时候会看到更多的品类。随着一些新产品不断的发布,一些老产品迭代的优化以及背后生产能力的提升,整个下半年整个商业增速会比现在还要更快。我们相信在这样的一些有用户喜欢,有商业化增速趋势的情况下,更多的优质内容其实会获得在这个环境下更多的回报。”增长的底气之一就是下半年会有更多品类的中重度小游戏上线,其内购带来的商业潜力更大。
广告变现的挑战
中重度小游戏的崛起并不意味着小游戏团队会放弃原本休闲益智品类,广告变现模式仍然是腾讯流量业务需要学习探索的重中之重。在Gamewower看来,中重度小游戏的出现甚至一定程度能帮助腾讯缓解广告变现领域的压力。
2020Q1,腾讯网络广告收入177. 13 亿元,同比增长32%,而媒体广告收入31. 21 亿元,同比下滑10%。2019- 2020 年初,字节跳动依靠多款休闲游戏高调进场,包括《脑洞大师》《我功夫特牛》《小美斗地主》等多款游戏疫情期间在iOS游戏免费榜上表现亮眼。而在此期间腾讯虽然在中重度游戏再创新高,但休闲游戏并无亮眼表现。
游戏只是一个引子,休闲游戏的营收能力远不及中重度游戏,腾讯真正感到压力的是休闲游戏广告增收模式背后的流量生意。字节跳动亮眼的表现确实给了腾讯压力,据知情人士透露,腾讯相关业务部门进行了反思和调整,并把流量相关业务作为今年发力的重心。
作为重心,活动大力宣扬广告变现的优化升级。包括原生模板组件的展示方式将更加灵活;激励式广告的整体填充率可以达到99%;在原有分析工具基础上,将投放-变现-游戏数据全面打通,使得开发者可以更准确、快捷地进行价值评估以及游戏调优,从而获得更高的收入;不断完善投放工具,持续打磨智能投放能力和一体化变现增长工具,助力流量主提效增收等等手段。
此外值得注意的是微信小游戏与优选计划现已打通。例如微信广告通过升级游戏优选计划让游戏开发者得以扩大用户规模,高效获得收益。签约优选计划的每个游戏都将会有专门的游戏正常运营提供ROI优化指导。
这种打通也意味着中重度小游戏通过内购创收后有能力进行持续的买量,可以进一步带动广告收入的增长,形成良性的循环。
李卿在接受采访时也明确表示大公司和中小团队都是需要服务的对象,对于小游戏的品类也需要百花齐放,选择适合团队的玩法进行开拓。打通发行环节,通过优选计划满足生态合作伙伴需求,让研发团队专注于内容。
关注长线,重视社交
以往的小游戏往往强调“即点即玩”的特性,而本次公开课上,无论是益智休闲还是中重度游戏,强调了长线正常运营的价值。
李卿在演讲中强调了“好的产品无论新老,都可以通过数据不断去进行更新长线经营的内容更高的一些表现。”的观点。甚至在采访中被问及“部分开发者难做离开微信小游戏”这个尖锐问题时也表示“可能他们只看到了上线的表现,没有意识到不断迭代优化越来越好的长线的价值。”
另一方面,《海盗来了》疯狂游戏CPO孙劲超分享了利用微信社交关系链的重要性。“熟人社交做传播、陌生人社交做留存”。
对微信小游戏团队而言,利用社交关系链这一优势,从种子用户、分享、推送等方方面面入手,甚至李卿对于增加缓存的解释也是为了让用户重复打开游戏能够更快的速度和更好的体验。
社交和留存都是为了长线正常运营迭代,小游戏的发展与手游越发相似。
新的拐点,新的挑战
除了上述的三点。微信小游戏面对拐点,有新的机遇和挑战。
小游戏与APP的用户的互补关系,以及在三到五线城市的不断渗透,导致了即便部分游戏朝着中重度的方向走,依靠“即点即玩”无门槛的特性依旧能与APP游戏形成差异化竞争。
此外PC小游戏的出现也划分出一批更加硬核、付费意愿更强的小游戏玩家群体。以《英雄杀》小游戏为例,PC小游戏版付费率达到了5%,远高于手机小游戏。
发展之下,仍有挑战。对于上半年18%的商业增速,李卿坦言不及团队预期全年30%,需要新品发布和老产品迭代优化在下半年加速。此外内购模式又将直接带来版号的问题,中重度玩法的小游戏投入人力和时间成本也将成倍增长。微信小游戏谋求的整个小游戏生态均衡发展仍面临一些问题有待解决。